1º Trimestre
TEMA: Quanto custa!
Objetivos Específicos do Projeto
Proporcionar ao aluno a possibilidade de ampliar seus conhecimentos sobre o dinheiro, por meio da realização de brincadeiras e jogos.
Propor situações lúdicas que possibilitem refletir sobre o uso racional do dinheiro.
Promover a reflexão e o reconhecimento da importância do dinheiro no dia-a-dia das pessoas.
Favorecer a formação de consumidores conscientes, que saibam administrar bem seu dinheiro, mantendo reservas para situações de emergência.
Estimular o uso da Internet como fonte de pesquisa.
Propiciar aos alunos a produção de um jogo de trilha, com o uso dos recursos computacionais.
Capacitar alunos e professores para o uso dos recursos tecnológicos, a partir da aplicação dos softwares Paint e Word, como ferramentas para o desenvolvimento do projeto proposto.
Área de conhecimento: Matemática
Empreendimento: Criação e confecção de um jogo de trilha.
DISCRIMINAÇÃO DAS TAREFAS:
Introdução ao projeto
Leitura e discussão do texto “Dona Baratinha”.
Registro das respostas de cada aluno às questões propostas ao final do texto.
Troca-troca divertido
Organização dos alunos para brincarem de “Troca-troca divertido”.
Você sabia!
Leitura e discussão do texto, que trata da origem do dinheiro e de sua evolução no Brasil.
Refletindo
Reflexão e discussão sobre o uso racional do dinheiro.
Diferença entre PRECISAR e QUERER.
Definição de atitude a ser tomada para melhorar o uso do dinheiro.
Procure saber
Pesquisa sobre a origem e o uso do dinheiro em sites indicados da Internet, livros, revistas e jornais.
Ação
Esclarecimento do empreendimento/produto do projeto (jogo de trilha), que será feito no laboratório de Informática.
Organização da turma em cinco grupos de trabalho.
Apresentação das peças e da dinâmica do jogo que será produzido.
Organizando o trabalho
Análise de jogos de trilha de mercado.
Visita a um shopping, centro comercial ou supermercado.
Definição do tabuleiro do jogo.
Definição do Discriminação das tarefas: das cartas-surpresa.
Definição das regras do jogo.
Definição de quem receberá o jogo quando ele estiver pronto.
Definição das informações da caixa do jogo.
Hora da Informática – Confeccionando um jogo de trilha
Recursos úteis para a confecção do jogo no Paint
Esclarecimento quanto ao trabalho no laboratório de Informática.
Esclarecimento dos softwares indicados para a produção de cada parte do jogo.
Apresentação das ferramentas de edição gráfica do Paint.
Reconhecimento e aplicação das ferramentas apresentadas.
Recursos úteis para a confecção do jogo no Word
Apresentação da barra de desenho e das wordarts.
Reconhecimento e aplicação dos recursos apresentados.
Confeccionando as peças do jogo – Dado
Apresentação dos passos necessários para se produzir um dado.
Execução da seqüência de passos para confeccionar o dado no Word ou no Paint.
Marcadores
Apresentação de um marcador que pode ser usado no jogo.
Confecção dos marcadores necessários para o jogo.
Notas
Apresentação de uma cédula feita no Word e dos recursos necessários para produzi-la.
Confecção de todas as notas do jogo.
Cartas-surpresa
Apresentação de uma carta-surpresa feita no Word e dos recursos necessários para produzi-la.
Confecção de todas as cartas-surpresa do jogo.
Confeccionando a caixa do jogo
Esboço da caixa e identificação dos recursos a serem utilizados para produzi-la.
Criação ou obtenção de uma ilustração para a caixa.
Configuração de página.
Apresentação de uma caixa-exemplo para o jogo de trilha e esclarecimento dos passos necessários para produzi-la.
Confecção da caixa para o jogo da turma.
Produzindo o tabuleiro do jogo
Esboço do tabuleiro e identificação dos recursos a serem utilizados para produzi-lo.
Criação ou obtenção de uma ilustração para o tabuleiro.
Configuração de página.
Apresentação de um tabuleiro-exemplo e esclarecimento dos passos necessários para produzi-lo.
Confecção do tabuleiro para o jogo da turma.
Confeccionando o folheto de regras
Definição das características do folheto.
Apresentação de uma página de regras para o fictício jogo “Mercado Mix” e esclarecimento dos recursos utilizados.
Confecção do folheto de regras para o jogo de trilha.
Concluindo
Avaliação final do projeto.
RECURSOS A SEREM UTILIZADOS:
- Datashow
- Softwares Educacionais
- Internet
- Lousa Eletrônica
- DVD
- Video
CONCLUSÃO DO PROJETO
14 aulas
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