sábado, 7 de março de 2009

Planejamento Informática Educacional - 3º Ano



1º Trimestre

TEMA: Quanto custa!


Objetivos Específicos do Projeto


Proporcionar ao aluno a possibilidade de ampliar seus conhecimentos sobre o dinheiro, por meio da realização de brincadeiras e jogos.

Propor situações lúdicas que possibilitem refletir sobre o uso racional do dinheiro.

Promover a reflexão e o reconhecimento da importância do dinheiro no dia-a-dia das pessoas.

Favorecer a formação de consumidores conscientes, que saibam administrar bem seu dinheiro, mantendo reservas para situações de emergência.

Estimular o uso da Internet como fonte de pesquisa.

Propiciar aos alunos a produção de um jogo de trilha, com o uso dos recursos computacionais.

Capacitar alunos e professores para o uso dos recursos tecnológicos, a partir da aplicação dos softwares Paint e Word, como ferramentas para o desenvolvimento do projeto proposto.


Área de conhecimento: Matemática


Empreendimento: Criação e confecção de um jogo de trilha.


DISCRIMINAÇÃO DAS TAREFAS:


Introdução ao projeto

Leitura e discussão do texto “Dona Baratinha”.

Registro das respostas de cada aluno às questões propostas ao final do texto.

Troca-troca divertido

Organização dos alunos para brincarem de “Troca-troca divertido”.

Você sabia!

Leitura e discussão do texto, que trata da origem do dinheiro e de sua evolução no Brasil.

Refletindo

Reflexão e discussão sobre o uso racional do dinheiro.

Diferença entre PRECISAR e QUERER.

Definição de atitude a ser tomada para melhorar o uso do dinheiro.

Procure saber

Pesquisa sobre a origem e o uso do dinheiro em sites indicados da Internet, livros, revistas e jornais.

Ação

Esclarecimento do empreendimento/produto do projeto (jogo de trilha), que será feito no laboratório de Informática.

Organização da turma em cinco grupos de trabalho.

Apresentação das peças e da dinâmica do jogo que será produzido.

Organizando o trabalho

Análise de jogos de trilha de mercado.

Visita a um shopping, centro comercial ou supermercado.

Definição do tabuleiro do jogo.

Definição do Discriminação das tarefas: das cartas-surpresa.

Definição das regras do jogo.

Definição de quem receberá o jogo quando ele estiver pronto.

Definição das informações da caixa do jogo.

Hora da Informática – Confeccionando um jogo de trilha

Recursos úteis para a confecção do jogo no Paint

Esclarecimento quanto ao trabalho no laboratório de Informática.

Esclarecimento dos softwares indicados para a produção de cada parte do jogo.

Apresentação das ferramentas de edição gráfica do Paint.

Reconhecimento e aplicação das ferramentas apresentadas.

Recursos úteis para a confecção do jogo no Word

Apresentação da barra de desenho e das wordarts.

Reconhecimento e aplicação dos recursos apresentados.

Confeccionando as peças do jogo – Dado

Apresentação dos passos necessários para se produzir um dado.

Execução da seqüência de passos para confeccionar o dado no Word ou no Paint.

Marcadores

Apresentação de um marcador que pode ser usado no jogo.

Confecção dos marcadores necessários para o jogo.

Notas

Apresentação de uma cédula feita no Word e dos recursos necessários para produzi-la.

Confecção de todas as notas do jogo.

Cartas-surpresa

Apresentação de uma carta-surpresa feita no Word e dos recursos necessários para produzi-la.

Confecção de todas as cartas-surpresa do jogo.

Confeccionando a caixa do jogo

Esboço da caixa e identificação dos recursos a serem utilizados para produzi-la.

Criação ou obtenção de uma ilustração para a caixa.

Configuração de página.

Apresentação de uma caixa-exemplo para o jogo de trilha e esclarecimento dos passos necessários para produzi-la.

Confecção da caixa para o jogo da turma.

Produzindo o tabuleiro do jogo

Esboço do tabuleiro e identificação dos recursos a serem utilizados para produzi-lo.

Criação ou obtenção de uma ilustração para o tabuleiro.

Configuração de página.

Apresentação de um tabuleiro-exemplo e esclarecimento dos passos necessários para produzi-lo.

Confecção do tabuleiro para o jogo da turma.

Confeccionando o folheto de regras

Definição das características do folheto.

Apresentação de uma página de regras para o fictício jogo “Mercado Mix” e esclarecimento dos recursos utilizados.

Confecção do folheto de regras para o jogo de trilha.


Concluindo

Avaliação final do projeto.


RECURSOS A SEREM UTILIZADOS:

  1. Datashow
  2. Softwares Educacionais
  3. Internet
  4. Lousa Eletrônica
  5. DVD
  6. Video

CONCLUSÃO DO PROJETO

14 aulas


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